Cuicui Studios beneficiaria de las ayudas EBT para su proyecto EVENIM

En 2016 Cuicui Studios fue beneficiaria de la línea de subvenciones dirigidas a empresas asturianas en el marco del programa de Empresas de Base Tecnológica (EBT) para su proyecto EVENIM por una cuantía de 79.965,20€. Estas ayudas son concedidas por el IDEPA (Instituto de Desarrollo Económico del Principado de Asturias) y la Union Europea contribuye a la financiación de la ayuda dentro del Porgrama Operativo FEDER del Principado de Asturias 2014-2020.

EVENIM, cuyo nombre comercial es Cuibrain, ha sido desarrollado entre los años 2016-2017 y el objetivo principal del mismo ha sido el diseño, desarrollo y validación de una plataforma de juegos serios para el desarrollo y la evaluación de las inteligencias múltiples en público adolescente y adulto.

El proyecto EVENIM ha pasado por diferentes fases, siendo las siguientes las más importantes:

Análisis de las necesidades y expectativas de los usuarios objetivo así como sus estilos de aprendizaje.

Diseño instruccional de los videojuegos: implementación y adaptación de la teoría de las inteligencias múltiples al público adulto. Análisis de las diferentes inteligencias para usuarios adultos y propuesta de objetivos educativos y actividades a realizar para el desarrollo de las diferentes inteligencias.

Diseño y desarrollo de los juegos y su mecanismo. En esta etapa se crearon todos los personajes y elementos de la aplicación, el guión y la historia, el sonido y música a incluir, así como la mecánica de juego para integrar todos ellos en la app final.

Desarrollo de algoritmo de Inteligencia Artificial (algoritmo TOI) para la evaluación objetiva de las inteligencias. Partiendo de un diseño instruccional del algoritmo se desarrolló una fórmula matemática que permite cuantificar las diferentes inteligencias, así como la interacción entre las mismas a partir de aciertos, fallos, tiempo dedicado a la resolución del problema y grado de dificultad del juego, así como el rendimiento histórico de la persona.

Validación técnica y de usuario con una amplia muestra de usuarios objetivo. Esta tarea ha sido implementada con una metodología de desarrollo iterativa. Es decir, empleando tecnologías de desarrollo ágil se desarrolló un prototipo mínimo viable de cada componente de la plataforma para validarlo lo antes posible y emplear los resultados de la validación como entrada para mejorar las versiones previas.

Durante el año 2016 estuvimos centrados en el desarrollo del núcleo de la herramienta y en preparar las primeras pruebas de rendimiento y validación científica en un focus group cerrado.

En 2017, a medida que iba mejorando el producto, fuimos abriendo la fase beta a un mayor número de usuarios.

A día de hoy Cuibrain ya es un producto disponible en las principales plataformas como Google Play y AppStore y está disponible para su descarga en 153 países.

No obstante, durante todo este tiempo no nos hemos quedado con los brazos cruzados y hemos podido mostrar nuestros avances en algunos congresos científicos importantes, siendo Pablo Garmen (socio de Cuicui Studios y responsable de nuestra metodología) nuestro representante en dichos eventos. Algunos de los congresos y comunicaciones científicas en las que hemos participado han sido:

VII Congreso Internacional de Psicología y Educación (CIPE2016)

17 de junio de 2016

IV Congreso Internacional en Contextos Psicológicos, educativos y de la Salud

12 de noviembre de 2016

XIV Congreso Internacional de Educación Inclusiva

5 de abril de 2017

Jornadas Internacionales de Doctorado

7 de julio de 2017

I Congreso Internacional de Psicología, Salud, y Educación

11 de noviembre de 2017

Al mismo tiempo el proyecto ha cosechado sus primeros hitos reseñables, ya que superamos los 10.000 usuarios en la plataforma, con una retención de usuario que oscila entre el 14% y el 25% una semana después de la descarga (en Google Play y AppStore respectivamente) y nuestros usarios permanecen una media de más 11 minutos por sesión.

Para 2018 nuestro objetivo es entrar de lleno en la fase de comercialización del producto e invertir en la adquisión, retención y monetización de usuarios, tanto en mercados hispanohablantes como anglosajones y, en un futuro a medio plazo, en países asiáticos.

Desde aquí queríamos dar las gracias al IDEPA, el Gobierno del Principado de Asturias y la Unión Europea por el apoyo prestado para poder realizar nuestra plataforma.

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